ការរំខានសេវាកម្មរយៈពេល 20 ម៉ោងនាពេលថ្មីៗនេះនៅលើបណ្តាញ Xbox បានបង្កឱ្យមានការជជែកដេញដោលជាថ្មីទាក់ទងនឹងភាពជាម្ចាស់ហ្គេមឌីជីថល និងភាពជឿជាក់នៃហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធកុងសូល។ ក្នុងអំឡុងពេលដាច់សេវាកម្មនេះ អ្នកប្រើប្រាស់បានរាយការណ៍ថាពួកគេមិនអាចលេងហ្គេមតាមរយៈថាសរូបវន្ត (physical discs) បានទេ ដែលជាសេណារីយ៉ូមួយដែលប្រធានផ្នែកបច្ចេកវិទ្យារបស់ Xbox លោក Scott Van Vliet បានពិពណ៌នាថា "មិនអាចទទួលយកបាន"។
លោក Van Vliet បានពន្យល់ថាការបរាជ័យនេះកើតចេញពីបញ្ហាអាជ្ញាប័ណ្ណដែលបានផ្ទៀងផ្ទាត់សិទ្ធិអ្នកប្រើប្រាស់មិនត្រឹមត្រូវ។ លោកបានសង្កត់ធ្ងន់ថាប្រព័ន្ធនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យមានការលេងដោយប្រើថាសដោយមិនគិតពីស្ថានភាពបណ្តាញ ហើយបានបញ្ជាក់ថាដំណោះស្រាយមួយកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអាប់ដេតនាពេលអនាគត ដើម្បីធានាថាបញ្ហានេះមិនកើតឡើងម្តងទៀត។
ឧប្បត្តិហេតុនេះកើតឡើងបន្ទាប់ពីការដាច់សេវាកម្មដាច់ដោយឡែកមួយដែលប៉ះពាល់ដល់បណ្តាញ PlayStation កាលពីថ្ងៃទី 24 ខែកក្កដា ដែលធ្វើឱ្យការព្រួយបារម្ភរបស់អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើងអំពីការផ្លាស់ប្តូររបស់ឧស្សាហកម្មឆ្ពោះទៅរកការចែកចាយបែបឌីជីថលតែមួយមុខ។ សកម្មភាពថ្មីៗដោយអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយធំៗ ដូចជាការសម្រេចចិត្តរបស់ Rockstar Games ក្នុងការដាក់បញ្ចូលកូដឌីជីថលជំនួសឱ្យទិន្នន័យហ្គេមនៅលើមេឌៀរូបវន្តសម្រាប់ចំណងជើងហ្គេមនាពេលខាងមុខ និងផែនការរបស់ Sony ក្នុងការបញ្ឈប់ការប្រើប្រាស់ថាសហ្គេមរូបវន្តសម្រាប់ការចេញផ្សាយថ្មីត្រឹមឆ្នាំ 2028 បានទាក់ទាញការរិះគន់យ៉ាងខ្លាំង។
ក្រុមតស៊ូមតិ រួមទាំងចលនាសិទ្ធិអ្នកប្រើប្រាស់ Stop Killing Games បានលើកឡើងពីហានិភ័យដែលទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរនេះ ដោយកត់សម្គាល់ថាឧស្សាហកម្មនេះមានប្រវត្តិធ្វើឱ្យហ្គេមមិនអាចលេងបាននៅពេលដែលម៉ាស៊ីនមេត្រូវបានបិទ។ អ្នកវិភាគឧស្សាហកម្មបានណែនាំថាការដាច់សេវាកម្មទាំងនេះនាពេលថ្មីៗនេះបានធ្វើឱ្យសិទ្ធិឌីជីថលស្ថិតក្រោមការត្រួតពិនិត្យកាន់តែខ្លាំង ដោយបង្ខំឱ្យក្រុមហ៊ុននានាដោះស្រាយការព្រួយបារម្ភជាសាធារណៈដែលកំពុងកើនឡើងទាក់ទងនឹងលទ្ធភាពទទួលបានខ្លឹមសារដែលពួកគេបានទិញក្នុងរយៈពេលវែង។
ប្រភព៖ BBC News
មិនទាន់មានមតិយោបល់នៅឡើយទេ។ សូមធ្វើជាអ្នកដំបូងដែលចែករំលែកគំនិតរបស់អ្នក។